"초·중·고교생 1000명 중 7명은 게임 과몰입"

"초·중·고교생 1000명 중 7명은 게임 과몰입"
'가족 경제수준'낮을수록 비율 높아 교육·상담 시급
  • 입력 : 2016. 02.07(일) 00:09
  • 이현숙 기자 hslee@ihalla.com
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청소년들의 게임과몰입 형태를 분석한 결과 '가족의 경제수준'이 낮을수록 과몰입군 비율이 높게 나타나 학생·부모에게 게임과몰입의 위험성을 알리고 이를 예방하기 위한 교육·상담이 시급할 것으로 보인다. 초·중·고교생 1천명 중 7명은 문제가 있는 게임 이용행태인 과몰입군 이용자로 나타났다.

 한국콘텐츠진흥원과 한국교육개발원이 최근 발표한 '2015 게임과몰입 종합 실태조사'에 따르면 게임 과몰입군 비율은 전년과 같은 0.7%였다. 지난 3년 동안(2013~2015년) 같은 수치다. 과몰입군에 포함될 수 있는 과몰입위험군의 비율은 전년보다 0.3%포인트 상승한1.8%였다. 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군'의 비율은 전년 수치인 7.1%에 비해 4.6%포인트 상승한 11.7%로 나타났다.

 초등학생 과몰입군 비율은 0.8%로 전년보다 0.1%포인트 상승했지만, 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년과 같았다. 또 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 보였다.

 또 읍과 면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 특별시,중소도시, 광역시에 비해 높은 것으로 조사됐다.

 성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생보다 과몰입도가 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 남학생 게임선용군은 전년보다 6.9%포인트 상승한 18.2%로 나타났다. 또 게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 순으로 이용이 많았다.

 과몰입군 중 온라인게임 이용자(59.0%)는 모바일게임 이용자(37.3%)보다 22%포인트 넘게 높았다.

 올해 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영한 '게임행동 종합 진단 척도'(CSG)를 활용했다. 전국 828개 초·중·고교생 15만2천841명을 상대로 표본 조사를 진행했다.

 콘텐츠진흥원은 2011년부터 매년 게임과몰입 종합 실태조사를 하고 있다. 보고서는 이날부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.
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